スクラムはアジャイル開発の代表的フレームワーク。プロダクトオーナー・スクラムマスター・開発チームの3役割、スプリント・デイリースクラム・レトロスペクティブの5イベントを解説します。
スクラム(Scrum)とは、2〜4週間の「スプリント」を繰り返しながら継続的に価値を届けるアジャイル開発のフレームワークです。1990年代にJeff SutherlandとKen Schwaberが考案し、現在では世界中のソフトウェア開発チームで最も広く使われています。
プロダクトの価値最大化を担う。バックログの優先順位付けと「何を作るか」の意思決定権を持つ。
スクラムの正しい実践をサポートするファシリテーター。チームの障害を取り除くのが役割。
3〜9名の自己組織化されたチーム。スプリントで実際に作業を行い、動くプロダクトを届ける。
スクラムは定期的なリリース・役割分担・儀式が明確なため、新機能開発のチームに向いています。カンバンは継続的な流れを重視するため、運用・保守・サポートチームに向いています。どちらが優れているというものではなく、チームの状況に合わせて選びます。
いいえ。スクラムマスターはチームの管理者ではなく、スクラムの実践を支援するサーバントリーダーです。チームメンバーを指示するのではなく、障害を取り除き、チームが自律的に動けるよう支援します。
Done(完成)の共通認識を明文化したもの。「テストが通る」「コードレビュー済み」「ドキュメント更新済み」など、チームが合意した基準。DoD不在だと「完成したつもり」のズレが生じます。
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